• Depuis quelques années, dans ma classe, les règles de vie "de base" sont  imposées dès le jour de la rentrée. C'est ce que j'appelle les "règles d'or" et pour les expliquer aux enfants je fais un parallèle avec la LOI, celle qui s'impose à tout citoyen, qui est non négociable et dont les infractions sont sanctionnées.Les règles d'or

    Ces règles d'or correspondent donc à des interdits qui existent aussi hors de la classe, hors de l’école, dans la vie de tous les jours...J'explique aux enfants (et aux parents lors de la réunion de rentrée) que chacune de ces règles trouve son équivalent dans la législation française, et qu'en cas de non respect de l'une d'entre elles, la sanction sera systématique

    J'utilise  cet affichage mural, qui est aussi reproduit dans le cahier de liaison et signé par les parents : --> ICI

    Par contre IMPOSSIBLE de me rappeler si ce tableau est le fruit de mon imagination ou si je l'ai vu quelque part... Si vous reconnaissez votre travail faites-moi signe que je rende à César etc...

    Les règles générales de l’école, spécifiques au lieu, sont transmises par le biais du règlement intérieur : ICI 

    Par la suite, je mettrai ici, les règles de classe. Elles varient d'un contexte à un autre, d'une activité à une autre, et parfois d'un élève à un autre. Elles sont imposées ou construites progressivement sur l’année.

     


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  • Bien que dotée d'un budget de classe confortable , j'aime dénicher dans les vide-greniers des jeux pas chers, utilisables tels quels ou à transformer pour les adapter à mes élèves.

    Aujourd'hui deux trouvailles pour 4 euros en tout ...


    Trouvailles du jour


    Trouvailles du jour

    Le vocabulon des petits
    Caché-Trouvé

     


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  • Suite à la rédaction de mon mémoire CAFIPEMF, mon conseiller pédagogique m’a parlé de cet album dont le principe collait totalement à mon sujet !

    C’est l’histoire d’une famille qui chaque jour reçoit un pingouin par colis. Bien sûr le 31 janvier il y a 31 pingouins dans la maison, et chaque double page est prétexte à des situations de numération ou de calcul rigolotes. Ce livre est un excellent support pour lancer des situations problèmes : quel jour seront nous à l’arrivée du 80eme pingouin ? Comment ranger 144 pingouins dans des boîtes de 12 ? Si chaque pingouin mange 1kg de poisson, que mangeront 78 pingouins ?

    Mes élèves ont tout de suite fait le lien avec le rituel mathématique de la classe ou nous comptons le nombre de jour d’école !

    Dans son blog « situations motivantes », Stéphanie avait déjà parlé de cet album :  --> ICI

     


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  • Pole Nord Camouflage

    Un autre jeu de réflexion et de logique, toujours impeccable pour travailler l’anticipation et la planification. Il s'agit de placer sur un fond representant un paysage de banquise, des tuiles comportant des ours ou des animaux marins en respectant la logique : un ours se place sur la glace, un animal marin dans l'eau, aucun de se place sur un inuit.

    J’adore observer mes élèves jouer à ce genre de jeux. Deux d’entre eux en particulier montrent parfois des capacités logiques étonnantes…et, j’avoue, sont de temps en temps plus rapides que moi !

    Comme les mots leur manquent pour expliquer comment ils réussissent, j’insiste sur l’importance de mettre en place un véritable travail de  « méta » avec eux, et le support du jeu est tout à fait adapté pour qu’ils osent se lancer.

    Lien vers Tric Trac -- >   ICI

     


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  • Rush hour ou "embouteillages" est un jeu de réflexion pour petits et grands. Sortez le en soirée et tout le monde voudra tester les nombreux défis proposés. Le jeu comporte un plateau, des voitures en plastique et des cartes défis classées du plus simple au plus complexe.

    Chaque carte défi indique comment placer les petites voitures, c'est déjà une étape très intéressante pour nos élèves. Le but du jeu est alors de sortir la voiture rouge de l'embouteillage en déplaçant les autres intelligemment.

    Au risque de devenir accro, allez l'essayer en ligne  : --> ICI

    Ce jeu développe les capacités d'anticipation et de planification qui sont souvent défaillantes chez les élèves de CLIS. Il peut tout à fait entrer dans une progression sur la résolution de problèmes. On prendra du coup soin de ménager des temps de "réflexion metacognitive () avec les élèves pour les inciter à mettre en mot leurs procédures.

    Dominique Valentin propose une exploitation de ce jeu dans : Découvrir le monde avec les mathématiques

    On trouve ici des vidéos d'enfants en situation : --> ICI



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  • Psychologie pour l'enseignant

    J'ai trouvé ma bible avec cet ouvrage de psychologie cognitive ecrit sous la direction d'Alain Lieury. Cette matière, c’était du charabia pour moi lors de la préparation du concours. Ça l'est resté en PE2 et c'est seulement il y a deux ans, lors de la formation CAPA-SH que ce domaine a pris un nouveau sens pour moi !

    La présentation est claire, espacée, illustrée par des exemples concrets permettant de mettre tout de suite  en lien théorie et pratique. Pour l'ASH il y a en plus plusieurs éléments intéressants sur la mémorisation, la motivation et les troubles d’apprentissage. Bref un ouvrage pour les débutants mais pas que ...


    Lien vers Dunod : --> ICI

     


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  • 10 petits amis demenagent

    Voici un album très intéressant de Mitsumasa Anno pour travailler la numération et en particulier les compléments à 10. Album sans parole, ou apparaissent en vis-à-vis deux maisons dont certaines fenêtres sont évidées. On y suit le déménagement progressif d’une maison à l’autre de 10 petits personnages.


    Vous trouverez une séquence complète pour l’exploiter dans l’ouvrage de D.Valentin, Découvrir le monde avec les mathématiques.

     


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  • Hoppla-Hopp (ou Hop-La)

    Jeu excellent pour travailler la mémoire de travail et l’anticipation.

    Il s’agit de disposer en ligne une série d’images. On laisse les élèves bien l’observer, c’est l’occasion de revenir sur du lexique en nommant chaque illustration.

    On place un  jeton sur la première image. Le joueur doit dire ce qu’il y a dessous. Puis on déplace le jeton sur la seconde image, puis sur la troisième. Pour complexifier on peut jouer avec deux jetons.

    Exemple : Sous le jeton orange il y a un chien, et sous le rouge un arrosoir.  Le joueur doit dire «  couronne, gant, chien, arrosoir » Au tour suivant on déplace le jeton orange sur la fleur et il devra dire « couronne, gant, chien, arrosoir, fleur »

     Lien vers JedisJeux --> ICI



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  • C’est un jeu très simple pour apprendre à jouer à deux, à accepter de perdre tout en révisant les couleurs.

    Chaque enfant a cinq ballons devant lui, et chacun son tour il tire une carte événement. Il applique alors l’action correspondant à la carte en retournant les cartes visées (un ballon rouge s’envole…un chat griffe un ballon jaune, etc…). Une carte « maman » sert de joker et lui permet de remettre une carte face visible.

    Quand un enfant n’a plus de cartes face visible, la partie est terminée.

    Lien vers JeuxdeNim : --> ICI

     


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